Разработка программного обеспечения для анализа влияния технологий виртуальной реальности на процесс перемещения человека - Артем Дмитриевич Обухов; Денис Леонидович Дедов; Андрей Андреевич Волков; Надежда Андреевна Вехтева; Александра Олеговна Назарова (Вестник ВГУ. Серия: Системный анализ и информационные технологии, 2024)
Среди распространенных подходов к организации перемещения в виртуальной реальности можно выделить использование специализированных контроллеров, беговых дорожек и всенаправленных платформ. В рамках данного исследования рассматривается влияние виртуальной реальности на процесс перемещения человека на различных видах платформ. Для отслеживания специфики данного процесса используются два вида оборудования: датчики виртуальной реальности (трекеры), отслеживающие траекторию перемещения, датчик мышечной активности, закрепленный на ноге пользователя. Разработан и формализован алгоритм сбора, обработки и анализа информации о процессе движения с использованием выбранного оборудования. Проведены экспериментальные исследования по влиянию виртуальной реальности на процесс перемещения человека в двух средах: в обычных условиях и на беговой дорожке. Разработанный алгоритм успешно апробирован в рамках экспериментальных исследований, что позволило оценить эффект влияния виртуальной реальности на траекторию движения и мышечную активность. Собранные данные (траектории и скорость трекеров, мышечная активность) обработаны статистическими методами (тест Шапиро — Уилка и U-тест Манна — Уитни), что позволило оценить нормальность распределения данных и осуществить попарное сравнение выборок, полученных при движении как в шлеме виртуальной реальности, так и без него. В результате не обнаружено статистически значимой разницы между траекториями движения ног. Выявлено различие в мышечной активности человека и скорости перемещения в процессе использования виртуальной реальности. Таким образом, гипотеза частично подтверждается. В результате исследования было подтверждено, что существует определенная разница в характере перемещения человека при использовании технологий виртуальной реальности.