Процедурная генерация объемных облаков в реальном времени

Ключевые слова: процедурная генерация, марширующие лучи, шум Перлина, шум Уорли, шум Курла

Аннотация

В статье представлен разработанный алгоритм генерации реалистичных трехмерных облаков в реальном времени. Приведен подробный анализ существующих решений по генерации облаков. Исходя из анализа, для дальнейшей работы была выбрана базовая технология Nubis. В статье описывается теоретический материал, необходимый для реализации алгоритма. Разработанный алгоритм подробно описывается, и для каждого его этапа демонстрируются результаты работы на основе реализованного программного обеспечения. Важной частью статьи является подробное описание вычислительного эксперимента по настройке параметров алгоритма. На основе анализа полученных результатов делаются выводы о работе алгоритма в реальном времени и предлагаются необходимые настройки параметров для качественной работы алгоритма.

Скачивания

Данные скачивания пока не доступны.

Биографии авторов

Александр Сергеевич Сырых, Воронежский государственный университет

магистрант 1-го года обучения кафедры МО ЭВМ Воронежского государственного университета

Сергей Николаевич Медведев, Воронежский государственный университет

канд. физ.-мат. наук, доц., доцент кафедры вычислительной математики и прикладных информационных технологий Воронежского государственного университета

Литература

1. Bespalov D. P., Devyatkin A. M., Dovgalyuk Yu. A. [et al.] (2011) Atlas oblakov [Cloud Atlas] ed. by L. K. Surygina. Sankt-Peterburg : RIF «D’ART». 252 p. (in Russian)
2. Opacity shadow maps. – URL
3. Development of Red Dead Redemption. – URL
4. The Art of the Witness – Clouds. – URL
5. Th e technical art of sea of thieves. – DOI
6. Horizon Dawn Zero – URL
7. NUBIS: Authoring Real-Time Volumetric Cloudscapes With The Decima Engine. – URL
8. What are 3D texture. – URL
9. What is Ray tracing? – URL
10. Perlin noise. – URL
11. Worley noise. – URL
12. Curl noise. – URL
13. Schneider A. (2016) Real-Time Volumetric Cloudscapes, GPU Pro 7, CRC Press. P. 97–127.
14. Phong B. T. (1975) Illumination for Computer Generated Pictures. – URL
15. Beer A. (1852) Bestimmung der Absorption des rothen Lichts in farbigen Flüssigkeiten (Determination of the Absorption of Red Light in Colored Liquids). P. 78–88.
16. Henyey L. G. and Greenstein J. L. (1941) Diffuse radiation in the Galaxy, Astrophysical Journal. P. 70–83.
17. Schneider A. (2016) Real-Time Volumetric Cloudscapes, GPU Pro 7, CRC Press. P. 97–127.
18. Hubel David H. Eye, Brain, and Vision (1990) (Scientific American Library). 240 p.
19. Technique enables real-time rendering of scenes in 3D. – URL
Опубликован
2022-09-15
Как цитировать
Сырых, А. С., & Медведев, С. Н. (2022). Процедурная генерация объемных облаков в реальном времени. Вестник ВГУ. Серия: Системный анализ и информационные технологии, (2), 93-109. https://doi.org/10.17308/sait/1995-5499/2022/2/93-109
Раздел
Интеллектуальные системы, анализ данных и машинное обучение